Scribblenauts
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Primo Incontro con il "Gioiello" di 5th Cell
da Nextgame.it
da Nextgame.it
Allo stand Warner Bros. Interactive di E3 2009 troviamo un Nintendo DS collegato a un monitor. Le immagini scorrono, e vediamo un simpatico personaggio che, in un'ambientazione da classico platform, deve raggiungere e raccogliere una serie di "stelline". Dove abbiamo già visto tutto questo? Praticamente ovunque, in quasi ogni tentativo di andare a costruire un classico gioco a piattaforme ripescando selvaggiamente dagli elementi alla base del successo dei fratelli Mario. Ma qui, più che mai, non bisogna lasciarsi ingannare dalle apparenze, perché Scribblenauts, questo il nome del gioco, è un progetto che fa di gameplay e originalità due elementi semplicemente imprescindibili.
Pennino Alle Armi!
La prima cosa da considerare, nell'avvicinarsi a Scribblenauts, è il curriculum di 5TH Cell, sviluppatori del gioco che già hanno mostrato di sapersi muovere più che bene su Nintendo DS, proponendo titoli dal gusto tutto particolare: il riferimento è rivolto tanto a Lock's Quest quanto a Drawn to Life, entrambi giochi che, pur senza andare a scomodare epiteti da "capolavoro", hanno senza dubbio saputo distinguersi per uno stile assolutamente singolare.
Con Scribblenauts la sfida è ancora più ambiziosa, visto che l'intenzione è quella di proporre una situazione piuttosto classica (ovvero: il protagonista di turno che deve raccogliere particolari oggetti per terminare il livello) reinventata però secondo schemi di gioco del tutto inusuali: ogni enigma deve essere risolto tramite l'evocazione di un particolare elemento (animale, oggetto, evento naturale, etc.) in grado di sbloccare l'empasse e quindi di sbrogliare brillantemente il rompicapo.
Uno Scrittore Sui Generis
Da questa breve descrizione del gioco saltano subito all'occhio due elementi di grande originalità. Il primo è relativo al fatto che, pur restando possibile la normale interazione fra giocatore e alter-ego (gestita totalmente via schermo tattile), una nuova e più sottile forma di sviluppo del gameplay avviene tramite la scrittura "fisica" di parole direttamente sullo schermo del Nintendo DS. Queste vengono automaticamente riconosciute dal sistema ideato da 5TH Cell (e chiamato per l'esattezza "Objectnaut"), in grado di materializzare nel livello di gioco l'oggetto desiderato.
Questo porta direttamente alla seconda considerazione, riguardante la grande libertà che viene garantita al giocatore nel momento in cui si trova a dover risolvere un enigma. È infatti a totale discrezione di chi regge il pennino la scelta della strategia da utilizzare, laddove un singolo puzzle può essere risolto in molteplici modi: anche dal punto di vista psicologico, il gioco permette quindi di distaccarsi dal consueto ruolo che gli oggetti hanno nella vita reale, proponendo al giocatore di assumere punti di vista molto distanti dalla norma per utilizzare in maniera creativa i più svariati elementi a disposizione.
A titolo di esempio, in un filmato diffuso in Rete dagli sviluppatori è possibile vedere come una stella posizionata in cima a un albero possa essere raggiunta nelle maniere più diverse: materializzando una scala con cui raggiungerla, ma anche utilizzando un pallone per farla cadere a terra. Ancora, cercando una soluzione ben più originale, è possibile richiedere l'intervento di un castoro che, abbattendo l'albero, ci servirà la stella su un piatto d'argento. Un punto di partenza e uno d'arrivo, da collegare però a totale discrezione del giocatore, che potrà divertirsi a ideare soluzioni sempre diverse, anche concatenando fra loro più oggetti "evocati". Cercando ovviamente di restare nel "par" di evocazioni previsto, per concludere ogni schema entro le mosse limite.
Verso un Gameplay Puro
È ovvio come in una produzione del genere aspetti quali trama e profondità dei personaggi vengano in secondo piano. E qui, nello specifico, si è più che disposti a chiudere un occhio su tali "leggerezze", concentrandosi piuttosto sugli sforzi che sono stati fatti per dare vita a un concentrato di gameplay dalla qualità invidiabile.
Strutturato sulla selezione e sull’utilizzo di "parole", il gioco prevede anche un sistema che sia in grado di gestire i sinonimi, cogliendone le sfumature di significato. Durante la nostra visita allo stand, per esempio, il Producer ci ha mostrato come il gioco sappia destreggiarsi tra un semplice "pesce" inteso come animale sguazzante, e invece un "pesce" cotto a puntino, da utilizzare magari come esca per qualche altro animale. Il tutto è reso possibile dal duro lavoro che il team di programmazione ha dovuto fare nel realizzare il vocabolario di gioco, che conterà circa 10.000 termini da utilizzare.
In quanto a questo, e considerata la presenza (anche) di parole ben poco comuni, si fa sempre più interessante l’idea di farsi strada nel gioco semplicemente ricorrendo alla propria fantasia e creatività, andando a scovare brillanti soluzioni architettate dagli sviluppatori stessi, arrivando però a chiavi di volta che nemmeno loro avrebbero immaginato. Resta solo da verificare un importante elemento "strutturale", ovvero la traduzione del gioco in lingua italiana: al di là del tempo necessario, la speranza è ovviamente quella di ritrovare una localizzazione che sia in grado di mantenere l'ampio spettro di sfumature semantiche presenti in lingua originale, riproponendo intatti fascino e immediatezza del tutto.
di Jacopo Mauri - 21/6/2009
Pennino Alle Armi!
La prima cosa da considerare, nell'avvicinarsi a Scribblenauts, è il curriculum di 5TH Cell, sviluppatori del gioco che già hanno mostrato di sapersi muovere più che bene su Nintendo DS, proponendo titoli dal gusto tutto particolare: il riferimento è rivolto tanto a Lock's Quest quanto a Drawn to Life, entrambi giochi che, pur senza andare a scomodare epiteti da "capolavoro", hanno senza dubbio saputo distinguersi per uno stile assolutamente singolare.
Con Scribblenauts la sfida è ancora più ambiziosa, visto che l'intenzione è quella di proporre una situazione piuttosto classica (ovvero: il protagonista di turno che deve raccogliere particolari oggetti per terminare il livello) reinventata però secondo schemi di gioco del tutto inusuali: ogni enigma deve essere risolto tramite l'evocazione di un particolare elemento (animale, oggetto, evento naturale, etc.) in grado di sbloccare l'empasse e quindi di sbrogliare brillantemente il rompicapo.
Uno Scrittore Sui Generis
Da questa breve descrizione del gioco saltano subito all'occhio due elementi di grande originalità. Il primo è relativo al fatto che, pur restando possibile la normale interazione fra giocatore e alter-ego (gestita totalmente via schermo tattile), una nuova e più sottile forma di sviluppo del gameplay avviene tramite la scrittura "fisica" di parole direttamente sullo schermo del Nintendo DS. Queste vengono automaticamente riconosciute dal sistema ideato da 5TH Cell (e chiamato per l'esattezza "Objectnaut"), in grado di materializzare nel livello di gioco l'oggetto desiderato.
Questo porta direttamente alla seconda considerazione, riguardante la grande libertà che viene garantita al giocatore nel momento in cui si trova a dover risolvere un enigma. È infatti a totale discrezione di chi regge il pennino la scelta della strategia da utilizzare, laddove un singolo puzzle può essere risolto in molteplici modi: anche dal punto di vista psicologico, il gioco permette quindi di distaccarsi dal consueto ruolo che gli oggetti hanno nella vita reale, proponendo al giocatore di assumere punti di vista molto distanti dalla norma per utilizzare in maniera creativa i più svariati elementi a disposizione.
A titolo di esempio, in un filmato diffuso in Rete dagli sviluppatori è possibile vedere come una stella posizionata in cima a un albero possa essere raggiunta nelle maniere più diverse: materializzando una scala con cui raggiungerla, ma anche utilizzando un pallone per farla cadere a terra. Ancora, cercando una soluzione ben più originale, è possibile richiedere l'intervento di un castoro che, abbattendo l'albero, ci servirà la stella su un piatto d'argento. Un punto di partenza e uno d'arrivo, da collegare però a totale discrezione del giocatore, che potrà divertirsi a ideare soluzioni sempre diverse, anche concatenando fra loro più oggetti "evocati". Cercando ovviamente di restare nel "par" di evocazioni previsto, per concludere ogni schema entro le mosse limite.
Verso un Gameplay Puro
È ovvio come in una produzione del genere aspetti quali trama e profondità dei personaggi vengano in secondo piano. E qui, nello specifico, si è più che disposti a chiudere un occhio su tali "leggerezze", concentrandosi piuttosto sugli sforzi che sono stati fatti per dare vita a un concentrato di gameplay dalla qualità invidiabile.
Strutturato sulla selezione e sull’utilizzo di "parole", il gioco prevede anche un sistema che sia in grado di gestire i sinonimi, cogliendone le sfumature di significato. Durante la nostra visita allo stand, per esempio, il Producer ci ha mostrato come il gioco sappia destreggiarsi tra un semplice "pesce" inteso come animale sguazzante, e invece un "pesce" cotto a puntino, da utilizzare magari come esca per qualche altro animale. Il tutto è reso possibile dal duro lavoro che il team di programmazione ha dovuto fare nel realizzare il vocabolario di gioco, che conterà circa 10.000 termini da utilizzare.
In quanto a questo, e considerata la presenza (anche) di parole ben poco comuni, si fa sempre più interessante l’idea di farsi strada nel gioco semplicemente ricorrendo alla propria fantasia e creatività, andando a scovare brillanti soluzioni architettate dagli sviluppatori stessi, arrivando però a chiavi di volta che nemmeno loro avrebbero immaginato. Resta solo da verificare un importante elemento "strutturale", ovvero la traduzione del gioco in lingua italiana: al di là del tempo necessario, la speranza è ovviamente quella di ritrovare una localizzazione che sia in grado di mantenere l'ampio spettro di sfumature semantiche presenti in lingua originale, riproponendo intatti fascino e immediatezza del tutto.
di Jacopo Mauri - 21/6/2009
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